The return of the re:learn
Helden der Praxis berichten über OER in Polen, e-learning in Sambia, Minecraft und Aristoteles in der Schule, bloggende und podcastende Lernende und Lehrende. Dazu gibt es Grundsätzliches aus der Schweiz und Konkretes aus Kassel, Berichte von Kinderzimmerprogrammiererinnen und Game-Design-Thinking.
Das Programm vom 7.5. im Überblick (Achtung, etwaige Aktualisierungen finden sich im Konferenzprogramm)
- Block I: re:learn Into The Wild: Der digitale Aufbruch in der Bildung
- Block II: re:learn konkret: Geschichten aus der Praxis und für die Praxis
- Block III: re:learn Best-Practice: Digitaler Schul-Alltag der anderen Art
- Block IV: re:learn international: Perspectives from Zambia an Poland
- Block V: re:learn extended: Lernen jenseits der Bildungsinstitution
Die Sessions im Detail:
Bildung verfangen im Netz? Was hilft, wenn nichts hilft? - Max Woodtli
In einer Netzwerkgesellschaft stösst ein rein lineares, zweiwertiges und auf fixes, statisches Wissen beruhendes Denken an Grenzen. Das Lernen im 21. Jahrhundert erfordert neue Kompetenzen und vor allem ein anderes, polykontexturales Denken. Grund genug, die Chancen der Zeit zu nutzen, Denkräume zu weiten, Grenzerfahrungen zu machen und sich von konkreten Szenarien im Bildungskontext inspirieren zu lassen.
Digitaler Aufbruch an unseren Schulen - Stephan Noller, Maxim Loick, Hilli Knixibix
Vermittlung von Internet- und Technik-Inhalten sind nicht gerade Stärken des aktuellen Schulsystems. Anhand von zwei Lösungs-Ansätzen wollen wir diskutieren, wie es gelingen kann, SchülerInnen zu Technik-Freaks und NetzreinschreiberInnen zu machen.
Brechen wir auf IN DIE (Minecraft) WILDNIS - in der Schule - Ulrich Tausend
Lernspiele haben ihre Berechtigung. Aber teilweise machen ungezähmte, kommerzielle Spiele den besseren Lern-Job. Ich zeige an Beispielen wie man kommerzielle Spiele wie Minecraft in Lernsituationen einsetzen kann. An Minecraft besonders spannend sind dabei nicht nur die Möglichkeiten des Spieles an sich, sondern auch auf die vielfältigen gruppendynamischen Prozesse, die gemeinsame Bauprojekte mit sich bringen. Wie können wir Spiele, die die Schüler gerne spielen, für das Lernen nutzbar machen?
Digital Citizenship - Orientierung und Verantwortung in sozialen Netzen - Tabea Siebertz, Stefan Aufenanger
"Digital Citizenship" ist eine notwendige Voraussetzung, um kompetent, selbstbestimmt und verantwortlich an sozialen Netzwerken teilzunehmen und muss in Bildungsinstitutionen gefördert werden.
Aristoteles mit der Brechstange - Games im Deutschunterricht - Jan Boelmann
Dramendidaktik mit Half-Life, Geschichtenverstehen mit Warcraft III, Märchenvermittlung mittels Ceville. Geht das? Darf man das? Sollte man das? Die Antwort ist dreimal Ja!. Viele Inhalte, die der Deutschunterricht vermitteln soll, lassen sich nicht nur mit Büchern und alter Literatur vermitteln, sondern können ebenso gut mit Computerspielen gelernt werden. Welche Potenziale populäre Spiele für den Erwerb literarischer Kompetenz haben, wird im Vortrag gezeigt.
Hört, Hört! Podcasts in der Bildung - Guido Brombach
Miteinander zu kommunizieren ist der Beginn eines Lernprozesses. Das gesprochene Wort hat Tradition in der Bildung. Der Einsatz digitaler Medien dagegen ist meistens die Ausnahme. Dieser Talk möchte mit einem Blick in die Praxis das Verhältnis von Bildung und Podcast fokussieren. Auf den ersten Blick lässt sich vermuten, dass Podcasts sehr gut zum traditionellen Bildungsverständnis passen. Experten und solche, die sich dafür halten sprechen und das Auditorium hört zu. Anhand einiger Beispiele aus projektorientierten Seminaren sollen Podcast-Formate vorgestellt werden, die in besonderer Weise den Lernprozess verändern, sowohl für die Lernenden, als auch die, die glauben zu Lehren.
Lehrst Du noch oder lernst Du schon? - Moderne Schule ist (k)eine Frage der Technik - Dietmar Johlen, Waldemar Sobieroj
Schüler der Oskar-von-Miller-Schule in Kassel erzählen, wie sie im Unterricht eigene Lernwege gehen und Verantwortung für ihren Lernprozess übernehmen. Recherche im Netz, das Erstellen von Websites, Podcasts und Videos oder auch die Kenntnis von Creative Commons Lizenzen sind dabei Alltag.
eLearning in Lusaka - Silumesii Maboshe
This will be a short introduction to the kind of innovation in learning that is happening in Zambia. It has not been an easy journey so this talk will also highlight the challenges of innovation and learning that are currently being experienced.
OER textbooks in Polish schools: a year later - Michal Wozniak
A year ago Polish teachers, parents, open education activists, and textbook publishers were in the heat of a discussion over a bold pilot programme out to create a set of open educational resources - libre-licensed textbooks spanning a part of curriculum. Today bold got bolder, with a plan to introduce libre-licensed government-commissioned textbooks to every school. Publishers are concerned about their business, teachers and parents about quality and political entanglement of content.
Wie geht's dir, Kinderzimmerprogrammierer/in? - Maria Schröder
Die Ausbildung, die junge Hacker/innen erfahren, ist - um es mit den Worten von Edward Snowden zu sagen - "zutiefst informell". Mit welcher Unterstützung (oder Demoralisierung) ihrer Fähigkeiten wachsen junge Programmiertalente in Deutschland auf? Wie sieht die Lebensrealität von computerbegeisterten jungen Menschen heute im Vergleich zu damals aus? Welchen Beitrag zur Förderung und Vernetzung können Programme wie "Jugend hackt" leisten? Das Wort "Schule" kommt in diesem Talk als Randnotiz vor.
Game Design Thinking - Innovation und besseres Leben durch Spiele und Design?
Game Thinking ist der Versuch die Disziplinen Game Design und Design Thinking zu verknüpfen. Das Thema Gamification bewegt noch immer Unternehmen, Game Designer wie Medienwissenschaftler und Journalisten. Achievement-Systeme, Highscores, Spielerprofile werden inzwischen in Apps, Produkten und Services genutzt und Elemente aus (Video-)Spielen und deren Mechanismen in den Alltag bertragen. Ein anderer Trend ist das Design Thinking, eine Methode Ideen, Innovationen durch unterschiedliche Techniken wie Workshops zu verändern. Dabei soll der Blickwinkel auf spezielle Probleme verändert und durch neue Einflüsse erweitert werden. Unter dem Titel Game Design Thinking sollen nun diese beiden Disziplinen vereint und mögliche Thesen erarbeitet werden, das Leben und Arbeiten zu verbessern.
Last but not least:
Ein großes Dankeschön an Jöran Muuß-Mehrholz, der die re:learn nun schon zum vierten Mal betreut, mitgestaltet und auch in diesem Jahr moderieren wird. Weil er es kann.
Foto: Twentyfour Students CC BY 2.0